previous arrow
next arrow
Slider

Про гру

Гра Thinkers - це інтелектуальний тренажер, який допоможе вам істотно просунутися у вирішенні складних інтелектуальних завдань і випередити своїх однолітків за рівнем розвитку.

В основу гри Thinkers закладена унікальна технологія, що базується на системі вправ розвивають інтелект, а не просто подає знання більш-менш відомих і популярних фактів з життя людства, історії, географії, біології тощо...

Це означає, що для вирішення завдань, включених в гру необхідно знайти відповідь логічним шляхом, а не звертатися до сховища безлічі розрізнених і часто непотрібних в подальшому житті фактів. Людство навчилося розвивати власне тіло за допомогою спортивних навантажень і активного способу життя, але до цього часу воно скептично ставилося до розвитку власного інтелекту. Перед Вами - перший виданий в нашій країні сучасний тренажер для гімнастики розуму.

Завдання сформульовані в простій формі і дозволяють творчо та інтелектуально провести час з дітьми, організувати захоплюючу корпоративну вечірку, або повеселитися з друзями. Thinkers - незамінний супутник для подорожей. Грати можна вдома, на відпочинку, в машині, в поїзді, на кораблі і в літаку!

Інтелектуальна гра Thinkers призначена для:

  • лідерів, які прагнуть мислити нестандартно, ламати стереотипи, виходити за рамки, приймаючи ефективні та креативні рішення;
  • менеджерів з підбору персоналу, які шукають креативних співробітників для своєї компанії;
  • для викладачів, які бажають надати проведеним ними занять інтелектуальний та емоційний імпульс;
  • для вчителів або тренерів при проведенні семінарів, позакласних заходів, наприклад шкільних КВК, конкурсів і змагань, Клубів Знавців, і т.д .;
  • дітей від 12 років, які хочуть розвинути свій емоційний інтелект і здатність до навчання;
  • людей, які бажають вдосконалити своє логічне, латеральне і аналітичне мислення;
  • для людей після 50 років, які хочуть тримати в хорошій формі свій мозок;
  • для людей, які хочуть творчо, інтелектуально і весело провести час в родині зі своїми дітьми, корпоративну вечірку, зустріч з друзями.

Історія створення

Історія створення гри Thinkers фактично є прототипом останніх досягнень вчених в області розвитку людського пізнання, науки про те, як функціонує мислення людини.

Ще стародавні філософи, серед яких були Платон і Аристотель вивчали спосіб мислення людини, заклавши тим самим основи сучасної науки, що вивчає нейронну мережу кори головного мозку. Зокрема, Аристотель визначив основи сучасного системного послідовного мислення, яке гра Thinkers розвиває за допомогою завдань з розділів Структура і Логіка. Його вчитель, Платон, є творцем доказового переконання. Відкидаючи сухий виклад фактів, він намагався за допомогою питань розвинути мислення людини, змушуючи його самостійно прийти до висновків і умовиводів. Це наочно продемонстровано в «Діалогах» Платона. Завдання в розвиваючої гри Thinkers також підводять людину до висновків і умовиводів, сукупність яких формує особливий латеральний спосіб мислення. Рішення завдань Thinkers допомагає «впровадити» креативні ідеї в мозок людини, користуючись термінологією відомого оскарівського фантастичного трилера «Inсeption» (2010).

Про способи і різних видах когнітивної активності вчені знали і в середні віки і в епоху раннього Відродження. На створеній Альбрехтом Дюрером в 1514 році гравюрі «Меланхолія» зображений перший винайдений людством «магічний квадрат», заповнений числами таким чином, що їх сума в кожному рядку і кожному стовпчику дає однакове число. Магічний квадрат, був ліками від меланхолії в середні століття, але великі мислителі того часу інтуїтивно розуміли необхідність в тренуваннях власного мозку, який подібно м'язам атрофується від бездіяльності.

У минулому столітті завдання для розвитку когнітивної ефективності почали використовуватися більш осмислено, хоча і не обов'язково систематично. Так, в кінці Другої світової війни, авіація союзних військ скидала на Берлін листівки зі спеціально сконструйованими завданнями, рішення яких, подібно до деяких сучасних комп'ютерних ігор, відволікало інститути та організації вермахту від ведення ними господарської діяльності, а іноді і просто паралізувало їх функціонування. Такі завдання, пізніше назвали «знищують конференцій» (conferencedestroyers). «Занесені» випадково або навмисно на збори, або конференцію, ці завдання змушували її учасників забути про тематику конференції, намагаючись вирішити «уїдливе» завдання.

Ще в кінці ХХ століття, сучасні завдання для розвитку інтелекту, були неврегульованим масивом даних, - джерелом натхнення для укладачів шкільних олімпіадних завдань. Якісно новий виток свого розвитку завдання для розвитку інтелекту отримали в останнє десятиліття. Цьому сприяло стрибкоподібне розвиток досліджень в області функціонування кори головного мозку, що стало можливим завдяки магнітно-резонансної томографії (МРТ). Дослідження кори головного мозку за допомогою магнітного томографа дозволили визначити, які частини головного мозку працюють при різних типах завдань і робіт, виконуваних людиною. Завдяки їм, сучасна наука знає не тільки області схильні до аналітики або креативу, а й особливості будови сірої речовини осіб особливо схильних до точних наук або, наприклад, людей, які не вміють шахраювати. Наука таїть ще багато відкриттів в цій області попереду, але вже зараз, завдяки їй стала можливою розробка і систематизація завдань, які спрямовані на цільове розвиток певних когнітивних процесів.

Ідея завдань для такого розвитку прийшла викладачам і учням однієї з вітчизняних бізнес-шкіл, відмінною рисою якої, було використання інноваційних, нетривіальних і часто метафоричних методів викладання. Адже навіть при викладанні сухого мови бізнесу - фінансів, можна використовувати в якості аналогій і метафор музику і полотна відомих художників символістів, а в якості стимулятора когнітивної активності певного виду - головоломки і специфічні завдання для розвитку інтелекту. Згодом база даних таких завдань росла і була впорядкована і систематизована професором фінансів Києво-Могилянської Бізнес Школи Євгеном Пенцаком. Разом зі своїми партнерами в компанії FINART Smart Solutions восени 2010 року був створений продукт, який отримав назву Thinkers. ІграThinkers - фактично є першим випущеним в нашій країні продуктом, призначеним для розвитку власного інтелекту, і на відміну від інших подібних продуктів змушує шукати рішення і будувати логічні послідовності, а не просто запам'ятовувати велику кількість розрізнених фактів.

Як грати в Thinkers

1. У гру можна грати самому, вдвох, втрьох. При більшій кількості бажаючих доцільно розбитися на 2-3 команди по 2-5 чоловік у кожній. Більша кількість команд сильно подовжує тривалість гри і не рекомендується.

2. При командній грі для її проведення бажано залучити ведучого, який нічого очікувати бути гравцем жодної з команд. Технологія і принципи проведення командної гри Thinkers аналогічні її проведення для 2-3 окремих учасників.

3. Слід домовитися про тривалість гри (зазвичай це 1-3 години, рекомендується 2 години). На пошук відповіді на кожне завдання бажано виділити 3-15 хвилин. Зазвичай 3 хвилини даються на рішення однобального завдання, ... 15 хвилин - на п'ятибальною завдання.

4. Також слід домовитися про правила переходу ходу від однієї команди до іншої. Можлива «проста черговість», коли кожна команда відповідає на своє завдання по черзі, або «черговість на вибування», коли команда, що дала правильну відповідь відповідає на наступне завдання, а в разі невірної відповіді передає хід наступній команді.

5. Бажано також домовиться про порядок вибору категорії завдання і самого завдання. Можливі варіанти:

    а) «повний випадковий перебір» - всі завдання і всі категорії перемешіваються, кожна команда вибирає завдання і категорію випадковим чином;

    б) «випадковий перебір в рамках категорії" - завдання в рамках кожної категорії перемішуються і вибираються випадковим чином;

    в) «повний перебір в рамках категорії" - завдання в рамках кожної категорії не перемішуються, а вибираються послідовно в порядку зростання нумерації і, відповідно, складності.

6. У разі «випадкового і повного перебору в рамках категорії" слід визначити порядок визначення категорії завдань. Можливі наступні варіанти:

    а) «самостійний вибір» - кожна команда вибирає категорію завдання для себе самостійно;

    б) «категорія для противника» - кожна команда перед передачею ходу обирає категорію для команди супротивника, до якої переходить хід;

    в) «випадковий вибір категорії» - категорія вибирається випадковим чином за допомогою грального кубика (в комплект поставки гри не входить).

7. Для більш ефективного проведення командної гри, кожній команді слід запастися блокнотами (бажано з папером в клітку), ручками або олівцями і одним звичайним калькулятором на команду (в комплект поставки гри не входять).

8. Ведучий, для більш ефективного проведення гри може використовувати секундомір для виміру часу, відведеного на рішення завдань (в комплект поставки гри не входить).

9. У разі гри без ведучого кожна команда (учасник) виступає в ролі ведучого для наступної команди, тобто зачитує питання і потім оголошує правильну відповідь.

10. Використані картки кладуться в коробку і в поточній грі повторно не використовуються.